Cartas
Os tipos de carta, os atributos que aparecem no detalhe e como ler o texto de regras. As contagens saem do acervo do jogo.
- Tipos
- Custo
- Raridades
- Níveis
- Atributos
- Camada e alvos
- Velocidade
- Tipos de monstro
- Papéis
- Mágicas Instantâneas
- Instantâneas que invocam
- Mágicas Permanentes
- Fichas
- Texto de regras
Tipos
- Monstro com efeito: tem palavras-chave e/ou efeitos com gatilho (ao entrar, ao morrer, ao atacar, auras...). É a grande maioria do acervo.
- Monstro sem efeito: só atributos. Fácil de entender e costuma ter atributos um pouco acima da média para o custo.
- Mágica Instantânea: efeito imediato numa área (dano, controle, apoio ou invocação).
- Mágica Permanente: um objeto fixo em campo (totem, glifo, portal, torre) que dura um tempo e age sozinho.
| Tipo | Cartas |
|---|---|
| Monstro com efeito | 155 |
| Monstro sem efeito | 21 |
| Mágica Instantânea | 24 |
| Mágica Permanente | 8 |
| Total | 208 |
Custo
O custo, em Essência, vai de 1 a 9 e fica no cristal do canto da carta. A maior parte do acervo custa entre 2 e 5; poucas cartas custam 7 ou mais.
Raridades
A raridade diz quão complexa e singular é a carta, não quão forte ela é. A moldura muda: pedra na Comum, prata na Rara, esmalte violeta na Heroica e ouro na Lendária. Um deck pode ter no máximo 1 Lendária.
| Raridade | Cartas | Parte |
|---|---|---|
| Comum | 94 | 45% |
| Rara | 61 | 29% |
| Heroica | 40 | 19% |
| Lendária | 13 | 6% |
Cartas mais raras saem menos dos baús e, por isso, pedem menos fragmentos para desbloquear e subir de nível. Veja Progressão.
Níveis
Cada carta da sua coleção tem um nível, do 1 ao 9. Cada nível acima do 1 dá +5% de vida e de dano em campo (no nível 9, +40%), em todas as partidas.
- Cura, escudo, custo, alcance e tempos não mudam: o nível é mais força, não outra carta.
- As fichas que a carta invoca (por exemplo, pelo Legado) herdam o nível dela.
- O detalhe da carta mostra a vida e o dano já no seu nível; o texto de regras fica nos números do nível 1.
- Na Forja e na partida guiada, tudo joga no nível 1. O bot do Contra bot, o da Trilha e o bot disfarçado do Jogar jogam com todas as cartas no nível médio do seu deck.
Atributos
Segure uma carta (na mão, no Acervo ou nos decks) para abrir o detalhe. Num monstro ele mostra:
- Vida
- quanto dano aguenta
- Dano
- por golpe
- Ataque
- intervalo entre golpes
- Alcance
- corpo a corpo ou em casas
- Velocidade
- de Lenta a Muito rápida
- Camada
- Terrestre ou Aérea
- Alvos
- quem ele pode atacar
- Quantidade
- unidades por carta
- Dano em área
- raio, se tiver
- Alcance a partir de 2 casas dispara projétil (flecha, pedra, orbe, bala...); abaixo disso é corpo a corpo.
- Alcance e visão são medidos de borda a borda dos corpos.
- O monstro escolhe o inimigo válido mais próximo dentro do raio de visão. Depois de travar num alvo, só troca quando ele morre ou se afasta mais que a visão mais 1,5 casa.
- A barra de vida das unidades só aparece depois do primeiro dano, para os grupos não virarem uma pilha de barras.
- O detalhe mostra também os papéis da carta, as fichas que ela invoca (com vida e dano) e uma frase de ambientação.
Camada e alvos
Todo monstro é terrestre ou aéreo. Aéreos voam acima do chão (com uma sombra e um anel tênue embaixo), atravessam o rio fora das pontes e só podem ser atacados por quem atinge o ar e pelas torres.
| Alvos | Ataca |
|---|---|
| Terrestres | monstros terrestres e estruturas |
| Ar e terra | monstros terrestres, aéreos e estruturas |
| Só estruturas | torres e Mágicas Permanentes; ignora monstros |
Quem só ataca estruturas, quando tem dano em área, atinge também os terrestres e estruturas em volta do alvo.
No acervo: 135 monstros terrestres e 41 aéreos; 88 atacam só terrestres, 66 atacam ar e terra e 22 só estruturas; 69 atacam à distância e 107 corpo a corpo.
Velocidade
| Velocidade | Movimento | Monstros |
|---|---|---|
| Lenta | 0,75 casas/s | 58 |
| Média | 1 casa/s | 67 |
| Rápida | 1,5 casas/s | 41 |
| Muito rápida | 2 casas/s | 10 |
Lentidão, congelamento e regras de partida (como “Pressa” e “Lamaçal”) mudam a velocidade em campo.
Tipos de monstro
Cada monstro tem um ou mais tipos. Eles importam para a palavra-chave Bando e para efeitos que citam um tipo (“aliados Mortos-vivos ganham...”).
- Besta (43)
- Humanoide (40)
- Morto-vivo (10)
- Constructo (25)
- Elemental (23)
- Feérico (14)
- Dracônico (10)
- Inseto (17)
- Espírito (16)
- Planta (10)
Papéis
O jogo calcula os papéis de cada carta a partir dos atributos e efeitos (o principal vem primeiro no detalhe). Eles ajudam a montar um deck equilibrado: a Forja usa os papéis em cada rodada, e o Acervo filtra por eles.
- Tanque (49 cartas): muita vida: segura a rota e absorve os golpes.
- Dano à distância (73 cartas): ataca de longe, atrás da linha de frente.
- Contra-aéreo (69 cartas): atinge monstros aéreos.
- Enxame (18 cartas): vários corpos pequenos numa carta só.
- Finalizador (23 cartas): condição de vitória: vai até as torres e as derruba.
- Controle (46 cartas): atrapalha os inimigos (lentidão, gelo, atordoamento, empurrão, puxão).
- Suporte (22 cartas): fortalece, cura ou protege os aliados.
- Ciclo (40 cartas): barata, para girar o deck até a carta que você quer.
- Dano em área (31 cartas): dano em área, bom contra grupos.
- Assassino (22 cartas): muito dano num alvo só.
- Defesa (8 cartas): segura o seu lado da arena (muitas são Mágicas Permanentes).
- Mágica de dano (13 cartas): Mágica que causa dano.
- Mágica de controle (11 cartas): Mágica que controla os inimigos.
- Mágica de suporte (8 cartas): Mágica que ajuda os aliados.
- Invocação (20 cartas): põe outras unidades em campo (fichas).
Mágicas Instantâneas
- Agem na hora, no ponto onde caem. Ao arrastar, um círculo (ou uma faixa) na cor do Domínio mostra a área.
- Áreas nomeadas: pequena (raio de 1,5 casa), média (2,5) e grande (4).
- Atingem só quem já está em campo: monstros ainda na invocação ficam imunes.
- Torres sofrem só 40% do dano de Mágica, e o dano de Mágica acorda o Bastião.
- Valem em qualquer ponto da arena, salvo as que invocam no ponto (abaixo).
Instantâneas que invocam
Estas Instantâneas põem monstros em campo no ponto e, por isso, seguem a zona de invocação dos monstros (só a sua metade):
Mágicas Permanentes
- Um objeto fixo, invocado na sua metade da arena, com vida e duração. A vida decai sozinha até zero ao longo da duração: o anel no chão mostra quanto resta.
- Algumas atacam (com um raio rúnico, como as torres); outras têm aura, invocam ou puxam.
- São estruturas: quem só ataca estruturas vai até elas, e o Cerco causa dano extra nelas. Não se movem com empurrão.
- Ao ser destruída ou expirar, desmorona em pedra na cor do Domínio.
As 8 Mágicas Permanentes do acervo, com a duração:
- Totem de Brasas 30 s
- Sino Afogado 30 s
- Colmeia Encantada 40 s
- Mausoléu Pestilento 35 s
- Glifo Magnético 20 s
- Torreta de Virotes 30 s
- Portal da Fundição 25 s
- Astrolábio Suspenso 30 s
Fichas
Fichas são unidades que não estão no deck: entram em campo por efeito de outra carta (Legado, invocações periódicas, portais). Levam 0,5 s de invocação, nascem com faíscas na cor do Domínio de quem invocou, herdam o nível da carta de origem e não têm Legado (não se multiplicam em cadeia). O detalhe da carta mostra a vida e o dano de cada ficha.
Texto de regras
O texto de cada carta é gerado a partir dos dados que o jogo usa, então nunca diz uma coisa e faz outra. Ele começa pelas palavras-chave e segue com os efeitos, cada um com um gatilho no começo da frase. As distâncias são em casas.
Os gatilhos que começam cada frase, com quantas cartas do acervo usam cada um (fora os gatilhos das palavras-chave):
| Gatilho | Quando age | Cartas |
|---|---|---|
| Ao entrar | quando a unidade termina a invocação; “Ao despertar” é depois do Despertar. | 12 |
| (Mágica Instantânea) | o efeito da Instantânea no ponto onde cai. | 24 |
| Ao morrer | quando a unidade morre (na Permanente, ao ser destruída ou expirar). | 22 |
| Ao atacar | a cada ataque, ou só no primeiro (“No primeiro ataque”). | 6 |
| Ao acertar | quando o golpe atinge o alvo (ou cada atingido pela área). | 18 |
| Ao sofrer dano | quando a unidade leva dano. | 4 |
| Ao abater | quando a unidade derruba um inimigo. | 10 |
| Quando um aliado morre | perto da unidade ou em qualquer lugar do campo. | 13 |
| Quando o inimigo invoca | quando um monstro inimigo termina de entrar em campo. | 5 |
| Quando o dono lança uma Mágica | reage às suas Mágicas. | 11 |
| Ao ficar abaixo de X% de vida | uma vez, quando a vida cruza o limiar. | 14 |
| A cada N s | repete enquanto a unidade está em campo. | 20 |
| Aura | efeito contínuo num raio (ou sobre si mesma), enquanto a unidade está em campo. | 11 |
Depois do gatilho vêm os alvos (a própria unidade, o alvo atual, aliados ou inimigos num raio, a torre mais próxima, o mais forte ou o mais fraco...) e as ações (dano, cura, escudo, bônus de atributo, lentidão, atordoamento, congelamento, empurrão, puxão, invocação, transformação, purificação, Essência, ciclo, desconto). Os estados em campo estão em Palavras-chave › Estados.
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