← Wiki

Cartas

Os tipos de carta, os atributos que aparecem no detalhe e como ler o texto de regras. As contagens saem do acervo do jogo.

Tipos

TipoCartas
Monstro com efeito155
Monstro sem efeito21
Mágica Instantânea24
Mágica Permanente8
Total208

Custo

O custo, em Essência, vai de 1 a 9 e fica no cristal do canto da carta. A maior parte do acervo custa entre 2 e 5; poucas cartas custam 7 ou mais.

Raridades

A raridade diz quão complexa e singular é a carta, não quão forte ela é. A moldura muda: pedra na Comum, prata na Rara, esmalte violeta na Heroica e ouro na Lendária. Um deck pode ter no máximo 1 Lendária.

RaridadeCartasParte
Comum9445%
Rara6129%
Heroica4019%
Lendária136%

Cartas mais raras saem menos dos baús e, por isso, pedem menos fragmentos para desbloquear e subir de nível. Veja Progressão.

Níveis

Cada carta da sua coleção tem um nível, do 1 ao 9. Cada nível acima do 1 dá +5% de vida e de dano em campo (no nível 9, +40%), em todas as partidas.

Atributos

Segure uma carta (na mão, no Acervo ou nos decks) para abrir o detalhe. Num monstro ele mostra:

Vida
quanto dano aguenta
Dano
por golpe
Ataque
intervalo entre golpes
Alcance
corpo a corpo ou em casas
Velocidade
de Lenta a Muito rápida
Camada
Terrestre ou Aérea
Alvos
quem ele pode atacar
Quantidade
unidades por carta
Dano em área
raio, se tiver

Camada e alvos

Todo monstro é terrestre ou aéreo. Aéreos voam acima do chão (com uma sombra e um anel tênue embaixo), atravessam o rio fora das pontes e só podem ser atacados por quem atinge o ar e pelas torres.

AlvosAtaca
Terrestresmonstros terrestres e estruturas
Ar e terramonstros terrestres, aéreos e estruturas
Só estruturastorres e Mágicas Permanentes; ignora monstros

Quem só ataca estruturas, quando tem dano em área, atinge também os terrestres e estruturas em volta do alvo.

No acervo: 135 monstros terrestres e 41 aéreos; 88 atacam só terrestres, 66 atacam ar e terra e 22 só estruturas; 69 atacam à distância e 107 corpo a corpo.

Velocidade

VelocidadeMovimentoMonstros
Lenta0,75 casas/s58
Média1 casa/s67
Rápida1,5 casas/s41
Muito rápida2 casas/s10

Lentidão, congelamento e regras de partida (como “Pressa” e “Lamaçal”) mudam a velocidade em campo.

Tipos de monstro

Cada monstro tem um ou mais tipos. Eles importam para a palavra-chave Bando e para efeitos que citam um tipo (“aliados Mortos-vivos ganham...”).

Papéis

O jogo calcula os papéis de cada carta a partir dos atributos e efeitos (o principal vem primeiro no detalhe). Eles ajudam a montar um deck equilibrado: a Forja usa os papéis em cada rodada, e o Acervo filtra por eles.

Mágicas Instantâneas

Instantâneas que invocam

Estas Instantâneas põem monstros em campo no ponto e, por isso, seguem a zona de invocação dos monstros (só a sua metade):

Mágicas Permanentes

As 8 Mágicas Permanentes do acervo, com a duração:

Fichas

Fichas são unidades que não estão no deck: entram em campo por efeito de outra carta (Legado, invocações periódicas, portais). Levam 0,5 s de invocação, nascem com faíscas na cor do Domínio de quem invocou, herdam o nível da carta de origem e não têm Legado (não se multiplicam em cadeia). O detalhe da carta mostra a vida e o dano de cada ficha.

Texto de regras

O texto de cada carta é gerado a partir dos dados que o jogo usa, então nunca diz uma coisa e faz outra. Ele começa pelas palavras-chave e segue com os efeitos, cada um com um gatilho no começo da frase. As distâncias são em casas.

Os gatilhos que começam cada frase, com quantas cartas do acervo usam cada um (fora os gatilhos das palavras-chave):

GatilhoQuando ageCartas
Ao entrarquando a unidade termina a invocação; “Ao despertar” é depois do Despertar.12
(Mágica Instantânea)o efeito da Instantânea no ponto onde cai.24
Ao morrerquando a unidade morre (na Permanente, ao ser destruída ou expirar).22
Ao atacara cada ataque, ou só no primeiro (“No primeiro ataque”).6
Ao acertarquando o golpe atinge o alvo (ou cada atingido pela área).18
Ao sofrer danoquando a unidade leva dano.4
Ao abaterquando a unidade derruba um inimigo.10
Quando um aliado morreperto da unidade ou em qualquer lugar do campo.13
Quando o inimigo invocaquando um monstro inimigo termina de entrar em campo.5
Quando o dono lança uma Mágicareage às suas Mágicas.11
Ao ficar abaixo de X% de vidauma vez, quando a vida cruza o limiar.14
A cada N srepete enquanto a unidade está em campo.20
Auraefeito contínuo num raio (ou sobre si mesma), enquanto a unidade está em campo.11

Depois do gatilho vêm os alvos (a própria unidade, o alvo atual, aliados ou inimigos num raio, a torre mais próxima, o mais forte ou o mais fraco...) e as ações (dano, cura, escudo, bônus de atributo, lentidão, atordoamento, congelamento, empurrão, puxão, invocação, transformação, purificação, Essência, ciclo, desconto). Os estados em campo estão em Palavras-chave › Estados.

Wiki do Runefront, versão 1.19. Voltar ao índice.