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Palavras-chave

As 16 palavras-chave do jogo, com o texto de regra e as cartas que as usam. Na carta, a palavra-chave vem com os números dela (por exemplo, “Égide 150”); segure a carta para ver a explicação completa.

Âncora

Imune a lentidão, congelamento, atordoamento, empurrão e puxão.

Uma aura de lentidão também não a afeta. Quem tenta controlá-la gasta o efeito do mesmo jeito.

Nas cartas (14), com os números de cada uma:

Bando

Fica mais forte para cada aliado do mesmo tipo por perto, até um limite.

Conta os aliados do mesmo tipo de monstro (Besta, Humanoide...) por perto, até o limite da carta.

Nas cartas (7), com os números de cada uma:

Cerco

Ataques causam dano extra a torres e Mágicas Permanentes.

Sem número na carta, o bônus é de +75% de dano contra torres e Mágicas Permanentes.

Nas cartas (6), com os números de cada uma:

Despertar

Começa enfraquecido e fica mais forte depois de um tempo em campo.

Enquanto dorme, o monstro fica escurecido com um “z”; ao despertar, solta faíscas douradas. Alguns efeitos dizem “Ao despertar”.

Nas cartas (8), com os números de cada uma:

Égide

Entra em campo com um escudo que absorve dano antes da vida.

Quando concedida a quem já está em campo: Escudo que absorve dano antes da vida. Não soma com outra Égide: fica a maior.

O número é o tamanho do escudo. Duas Égides não somam: vale a maior. Em campo, aparece como uma bolha com aro dourado e um trecho azul-claro depois da vida na barra.

Nas cartas (5), com os números de cada uma:

Também concedida ou aplicada por: Pulso Arcano.

Espinhos

Devolve parte do dano corpo a corpo recebido a quem atacou.

Só o dano corpo a corpo é devolvido. O dano devolvido não dispara outras reações, então dois monstros com Espinhos não se ferem em ciclo.

Nas cartas (5), com os números de cada uma:

Estilhaço

Ataques causam dano em área ao redor do alvo.

O número é o raio da área em volta do alvo; sem número, 1 casa.

Nas cartas (15), com os números de cada uma:

Também concedida ou aplicada por: Estrela Recém-Acesa.

Fúria

Com pouca vida, ataca e anda mais rápido.

Sem número na carta, vale abaixo de 50% da vida, com +35% de velocidade de ataque e de movimento. Em campo, o monstro fica avermelhado e pulsando.

Nas cartas (5), com os números de cada uma:

Furtivo

Não pode ser alvo direto até atacar ou até o efeito acabar; sofre dano em área.

Para o adversário, o monstro Furtivo fica quase invisível. Ainda sofre dano em área (Mágicas, Estilhaço).

Nas cartas (8), com os números de cada uma:

Também concedida ou aplicada por: Manto da Hora Azul, Pitonisa do Eclipse, Polvo Abissal.

Investida

O primeiro ataque depois de andar uma certa distância causa dano multiplicado.

Sem número na carta, a distância é de 3 casas e o golpe causa o dobro. Um brilho laranja no chão mostra a Investida pronta.

Nas cartas (4), com os números de cada uma:

Legado

Ao morrer, deixa versões menores de si em campo.

As versões menores são fichas com uma parte da vida e do dano; fichas não têm Legado.

Nas cartas (5), com os números de cada uma:

Peçonha

Dano contínuo por alguns segundos; reaplicar renova a duração, sem acumular.

Os números são o dano por segundo e a duração. Reaplicar renova a duração, sem acumular. Em campo, gotas verdes pingam do alvo e os números do dano contínuo saem em verde-claro.

Nas cartas (5), com os números de cada uma:

Também concedida ou aplicada por: Bruma Peçonhenta.

Predador

Ignora estruturas enquanto houver monstros inimigos no raio de visão.

Só larga as estruturas por um monstro inimigo que ele consegue atacar (um Predador terrestre não ignora a torre por causa de um aéreo).

Nas cartas (4), com os números de cada uma:

Ressonância

Fica mais forte a cada Mágica que o dono lança, até um limite.

Cada Mágica (Instantânea ou Permanente) que o dono lança soma um acúmulo, até o limite da carta.

Nas cartas (4), com os números de cada uma:

Sede

Cura-se em parte do dano que causa com ataques.

O número é a porcentagem do dano causado que volta como cura. Vale também para o dano em área do ataque.

Nas cartas (2), com os números de cada uma:

Também concedida ou aplicada por: Rito Sanguíneo, Vulmor, o Imperecível.

Vínculo Rúnico

Divide parte do dano recebido com o aliado mais próximo do mesmo Domínio.

O dano dividido não dispara outras reações.

Nas cartas (4), com os números de cada uma:

Estados em campo

Os efeitos das cartas deixam estados nas unidades, cada um com um desenho próprio:

Lentidões e enfraquecimentos não param o ataque de vez: a velocidade de ataque nunca cai abaixo de 25% da normal.

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