Palavras-chave
As 16 palavras-chave do jogo, com o texto de regra e as cartas que as usam. Na carta, a palavra-chave vem com os números dela (por exemplo, “Égide 150”); segure a carta para ver a explicação completa.
- Âncora
- Bando
- Cerco
- Despertar
- Égide
- Espinhos
- Estilhaço
- Fúria
- Furtivo
- Investida
- Legado
- Peçonha
- Predador
- Ressonância
- Sede
- Vínculo Rúnico
- Estados em campo
Âncora
Imune a lentidão, congelamento, atordoamento, empurrão e puxão.
Uma aura de lentidão também não a afeta. Quem tenta controlá-la gasta o efeito do mesmo jeito.
Nas cartas (14), com os números de cada uma:
Bando
Fica mais forte para cada aliado do mesmo tipo por perto, até um limite.
Conta os aliados do mesmo tipo de monstro (Besta, Humanoide...) por perto, até o limite da carta.
Nas cartas (7), com os números de cada uma:
- Capivara Matriarca (Bestas)
- Gafanhotos Devoradores (Insetos)
- Grilos de Corda (Constructos)
- Milícia da Paliçada (Humanoides)
- Ninhada de Salamandras (Bestas)
- Revoada Feérica (Feéricos)
- Vespas da Necrópole (Insetos)
Cerco
Ataques causam dano extra a torres e Mágicas Permanentes.
Sem número na carta, o bônus é de +75% de dano contra torres e Mágicas Permanentes.
Nas cartas (6), com os números de cada uma:
Despertar
Começa enfraquecido e fica mais forte depois de um tempo em campo.
Enquanto dorme, o monstro fica escurecido com um “z”; ao despertar, solta faíscas douradas. Alguns efeitos dizem “Ao despertar”.
Nas cartas (8), com os números de cada uma:
- Balestra de Rodas (5 s)
- Brotos Teimosos (4 s)
- Caçadora do Dossel (6 s)
- Caldeira Fervente (5 s)
- Estrela Recém-Acesa (6 s)
- Glaciar Desperto (6 s)
- Guardião de Casca (12 s)
- Jararaca Tumular (5 s)
Égide
Entra em campo com um escudo que absorve dano antes da vida.
Quando concedida a quem já está em campo: Escudo que absorve dano antes da vida. Não soma com outra Égide: fica a maior.
O número é o tamanho do escudo. Duas Égides não somam: vale a maior. Em campo, aparece como uma bolha com aro dourado e um trecho azul-claro depois da vida na barra.
Nas cartas (5), com os números de cada uma:
- Couraçado de Placas 300
- Defensora do Solstício 250
- Escudeiro Rúnico 150
- Ondessa, Voz das Marés 300
- Roca Celeste 250
Também concedida ou aplicada por: Pulso Arcano.
Espinhos
Devolve parte do dano corpo a corpo recebido a quem atacou.
Só o dano corpo a corpo é devolvido. O dano devolvido não dispara outras reações, então dois monstros com Espinhos não se ferem em ciclo.
Nas cartas (5), com os números de cada uma:
Estilhaço
Ataques causam dano em área ao redor do alvo.
O número é o raio da área em volta do alvo; sem número, 1 casa.
Nas cartas (15), com os números de cada uma:
- Basilisco de Gelo
- Besouro-Bombardeiro
- Boticário da Peste
- Ceifador Pálido
- Dracolume
- Dragão do Meio-Céu
- Ignarax, Rei das Brasas
- Libélula Artilheira
- Magmoide
- Malhador de Pedreira
- Obuseiro de Bronze
- Preguiça-de-Musgo
- Sábia das Estações
- Tecelã de Labaredas
- Ulvoragh, o Sem-Fundo
Também concedida ou aplicada por: Estrela Recém-Acesa.
Fúria
Com pouca vida, ataca e anda mais rápido.
Sem número na carta, vale abaixo de 50% da vida, com +35% de velocidade de ataque e de movimento. Em campo, o monstro fica avermelhado e pulsando.
Nas cartas (5), com os números de cada uma:
Furtivo
Não pode ser alvo direto até atacar ou até o efeito acabar; sofre dano em área.
Para o adversário, o monstro Furtivo fica quase invisível. Ainda sofre dano em área (Mágicas, Estilhaço).
Nas cartas (8), com os números de cada uma:
- Arraia do Firmamento (4 s)
- Assombração Uivante
- Gatuno da Lua Nova
- Ginete da Mortalha
- Jiboia das Ruínas
- Ladra de Sombras
- Lâmina de Fuligem
- Ninfa do Nevoeiro
Também concedida ou aplicada por: Manto da Hora Azul, Pitonisa do Eclipse, Polvo Abissal.
Investida
O primeiro ataque depois de andar uma certa distância causa dano multiplicado.
Sem número na carta, a distância é de 3 casas e o golpe causa o dobro. Um brilho laranja no chão mostra a Investida pronta.
Nas cartas (4), com os números de cada uma:
Legado
Ao morrer, deixa versões menores de si em campo.
As versões menores são fichas com uma parte da vida e do dano; fichas não têm Legado.
Nas cartas (5), com os números de cada uma:
- Amálgama Pútrido (3 Pútridos Menores)
- Golem de Basalto (2 Golenzinhos)
- Magmoide (2 Magmoides Menores)
- Rata-Mãe da Peste (3 Ratas Filhotes)
- Varejeira Parideira (2 Varejeiras Menores)
Peçonha
Dano contínuo por alguns segundos; reaplicar renova a duração, sem acumular.
Os números são o dano por segundo e a duração. Reaplicar renova a duração, sem acumular. Em campo, gotas verdes pingam do alvo e os números do dano contínuo saem em verde-claro.
Nas cartas (5), com os números de cada uma:
- Besteira Exumada 20/s
- Boticário da Peste 15/s
- Mausoléu Pestilento 15/s
- Vermes da Cova 8/s
- Xamã do Pântano 20/s
Também concedida ou aplicada por: Bruma Peçonhenta.
Predador
Ignora estruturas enquanto houver monstros inimigos no raio de visão.
Só larga as estruturas por um monstro inimigo que ele consegue atacar (um Predador terrestre não ignora a torre por causa de um aéreo).
Nas cartas (4), com os números de cada uma:
Ressonância
Fica mais forte a cada Mágica que o dono lança, até um limite.
Cada Mágica (Instantânea ou Permanente) que o dono lança soma um acúmulo, até o limite da carta.
Nas cartas (4), com os números de cada uma:
- Aprendiz de Glifos +10% de dano (até 5)
- Astraveth, Céu Vivo
- Dracolume +15% de área do ataque (até 3)
- Efígie de Prata
Sede
Cura-se em parte do dano que causa com ataques.
O número é a porcentagem do dano causado que volta como cura. Vale também para o dano em área do ataque.
Nas cartas (2), com os números de cada uma:
Também concedida ou aplicada por: Rito Sanguíneo, Vulmor, o Imperecível.
Vínculo Rúnico
Divide parte do dano recebido com o aliado mais próximo do mesmo Domínio.
O dano dividido não dispara outras reações.
Nas cartas (4), com os números de cada uma:
Estados em campo
Os efeitos das cartas deixam estados nas unidades, cada um com um desenho próprio:
- Escudo: uma bolha translúcida em volta do corpo; absorve dano antes da vida. Na barra, um trecho azul-claro depois da vida.
- Lentidão: uma espiral girando no chão e o corpo azulado; reduz a velocidade de movimento e de ataque. Vale a lentidão mais forte, sem somar.
- Congelamento: um bloco de gelo; o alvo para de andar e de atacar. Depois que um congelamento acaba, o mesmo alvo fica 2 s sem poder ser congelado de novo, e reaplicar durante o gelo não estende a duração: nenhuma corrente de congelamentos prende uma torre.
- Atordoamento: um aro tracejado amarelo com estrelas girando; o alvo fica parado sem atacar.
- Empurrão e puxão: o alvo é deslocado com um rastro de linhas; para no último ponto válido (terrestres não entram no rio fora da ponte). Estruturas não se movem.
- Peçonha e queimadura: dano contínuo; gotas verdes na Peçonha, brasas na queimadura.
- Cura e regeneração: cruzes verdes subindo e números verdes.
- Bônus: brilho dourado no chão e setas douradas subindo. Enfraquecido: tom violeta e uma seta descendo.
- Purificar: tira os efeitos negativos temporários (lentidão, gelo, atordoamento, dano contínuo...); não tira bônus permanentes nem palavras-chave.
Lentidões e enfraquecimentos não param o ataque de vez: a velocidade de ataque nunca cai abaixo de 25% da normal.
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