Arena e torres
A arena em casas, o rio e as pontes, as torres com os números de verdade e onde cada carta pode cair.
- A grade
- Rio e pontes
- Torres
- Bastião
- Rotas
- Zona de invocação
- Atrás do Bastião
- Área extra
- Soltar perto da zona
- Quando a jogada é recusada
A grade
A arena mede 18 casas de largura por 32 de altura (1 casa é a unidade de distância de todo o jogo, também nos textos das cartas). Você fica embaixo; o lado de cima é o espelho do seu, então a rota da esquerda é a mesma para os dois jogadores.
Rio e pontes
- O rio corta a arena no meio, entre as linhas 15 e 17: 2 casas de água. As margens já são terra firme.
- Há duas pontes de 3 casas de largura, alinhadas com as Sentinelas, uma por rota.
- Monstros terrestres só atravessam pelas pontes. Monstros aéreos voam por cima do rio e de tudo.
- Ninguém invoca monstro no rio nem nas pontes.
Torres
Cada lado tem um Bastião e duas Sentinelas. As torres atacam sozinhas qualquer inimigo no alcance, terrestre ou aéreo. O alcance é medido de borda a borda.
| Bastião | Sentinela | |
|---|---|---|
| Vida | 2400 | 1400 |
| Dano por disparo | 60 | 50 |
| Intervalo | 1 s | 0,8 s |
| Dano por segundo | 60 | 62,5 |
| Alcance | 7 casas | 7 casas |
- O alcance de 7 casas cobre a saída da ponte da rota da Sentinela e a frente do Bastião.
- Torres sofrem só 40% do dano de Mágica (Instantâneas e Permanentes): Mágica controla o campo, não derruba torre sozinha. Cartas com Cerco causam dano extra às torres.
- Cada torre tem barra de vida com o número sempre à vista. Ao cair, vira escombros e vale 1 runa para quem a derrubou.
- O estandarte das torres leva a cor do time e o emblema escolhido em Visual; no duelo online o adversário vê o seu.
- Algumas regras de partida mudam a vida das torres (por exemplo, a regra “Torres de Vidro” e alguns desafios da Trilha). Veja Modos de jogo.
Bastião
O Bastião começa adormecido (um “z” aparece sobre ele) e só passa a atacar quando:
- sofre dano de qualquer fonte, inclusive de Mágica; ou
- uma Sentinela aliada é derrubada.
Derrubar o Bastião inimigo é vitória imediata. Na regra da semana “Vigília” e em alguns desafios da Trilha, os Bastiões já começam acordados.
Rotas
- A rota de um monstro é a do lado da arena onde ele está: metade esquerda, ponte da esquerda; metade direita, ponte da direita.
- A rota é reavaliada sempre que o monstro fica sem alvo fora do rio. Quem persegue um inimigo até a outra rota segue por ela.
- Com a Sentinela daquele lado já derrubada, a rota segue para o Bastião.
- Já no campo do adversário, sem alvo, o monstro vai para a torre inimiga de pé mais próxima.
- Os terrestres contornam as torres pelo lado do destino; quem nasce atrás de uma torre a contorna pelo lado do meio da arena.
Zona de invocação
- Monstros (terrestres e aéreos) e Mágicas Permanentes só entram na sua metade: da margem do rio do seu lado até meia casa (meio tile) da borda de trás da arena, atrás do seu Bastião, em toda a largura.
- Nunca com o ponto em cima de uma torre de pé, sua ou do adversário.
- As Mágicas Instantâneas valem em qualquer ponto da arena. A exceção são as Instantâneas que invocam monstros no ponto: essas seguem a zona dos monstros (a lista está em Cartas).
- Ao arrastar, o que não vale aparece em vermelho translúcido (o lado inimigo, o rio, as pontes e as torres) e a área válida fica clareada com borda tracejada.
- Um grupo nasce em formação em volta do ponto, e a formação inteira é ajustada para caber na zona: nenhum corpo nasce no rio ou na ponte.
Atrás do Bastião
Desde a versão 1.18 dá para invocar atrás do próprio Bastião, até meio tile da borda de trás da arena. As tropas soltas ali contornam o castelo sozinhas. É um bom lugar para um tanque lento ganhar tempo enquanto a Essência enche e os aliados se juntam atrás dele; o bot também usa esse espaço com tanques.
Para essa faixa ficar sempre visível, nos celulares mais baixos a arena encolhe de 3% a 4% e fica inteira acima da mão.
Área extra
Quando você derruba uma Sentinela inimiga, a rota dela se abre para as suas invocações:
- meia arena de largura (o lado daquela Sentinela);
- da margem do rio do lado inimigo até 2 casas além do centro da Sentinela caída, rumo ao Bastião inimigo;
- o ponto onde ela estava passa a valer;
- mas nada a menos de 4 casas da borda do Bastião inimigo: soltar ali avisa “Perto demais do Bastião inimigo”.
Soltar perto da zona
Desde a 1.6, uma carta solta um pouco fora da zona (sobre a ponte, na beira do rio, em cima de uma torre sua) vai para o ponto válido mais próximo, até 3 casas. O fantasma da carta mostra onde a tropa vai nascer antes de você soltar.
Quando a jogada é recusada
A carta volta para a mão com um aviso curto. Os mais comuns:
- Essência insuficiente: a barra treme. Esse aviso vem antes do aviso de lugar, então arrastar uma carta cara para um lugar ruim avisa primeiro da Essência.
- Fora da sua área de invocação.
- Não dá para invocar em cima de uma torre.
- Perto demais do Bastião inimigo (na área extra).
Ao arrastar, o fantasma vermelho indica lugar proibido; o fantasma cinza indica que o lugar vale, mas falta Essência.
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